Inside·Rockstar Preuve 0
Dossier complet · série « Le moteur vous ment »

L'eau de GTA est une illusion

Dans la vidéo, vous aviez 60 secondes. Ici, on ouvre le moteur en entier : six preuves que la mer, les lacs et les rivières de Los Santos ne sont pas ce qu'ils ont l'air d'être. Chaque démo se manipule.

Vidéo d'origine : 434 K vues sur YouTube Lecture : 8 min Sources : fonctions du moteur (natives) + tournage FiveM
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L'océan est fait de rectangles

Vu d'un bateau, la mer semble continue. Pour le moteur, c'est un puzzle de rectangles posés côte à côte : les « water quads ». Les grands carreaux couvrent le large, et les petits épousent la côte.

Dans les ports, Rockstar a ajouté à la main des rectangles de calme. Peu importe la tempête au large, l'eau y reste plate pour que les bateaux amarrés ne dansent pas.

La preuvenatives FiveM
GET_WATER_QUAD_COUNT()       // nombre de rectangles
GET_WATER_QUAD_BOUNDS(id)     // leurs coins
SET_CALMING_QUAD_BOUNDS(id)   // zones de calme
—
Survolez un rectangle pour lire ses dimensions.
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Les vagues n'existent qu'autour de vous

Calculer la houle sur tout l'océan coûterait trop cher. Alors le moteur ne fait bouger l'eau que dans un rayon d'environ 200 mètres autour du joueur. Au-delà, la mer est calme.

Vous ne le voyez jamais, parce que la zone vous suit partout. Déplacez le bateau dans la démo : la tempête part avec lui.

La preuvenative GTA V
SET_DEEP_OCEAN_SCALER(intensité)
// règle la force des vagues au large.
// rayon actif ≈ 200 m autour du joueur
×1.00
Glissez le bateau sur la mer.
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La mer a un bouton de réglage

Le temps qu'il fait sur l'eau n'est pas seulement de la météo. Une fonction permet de forcer la force de la mer. Tout en bas, l'eau devient si calme qu'un bateau reste immobile et que la mer reflète la ville comme un miroir. Vers 3, c'est la tempête.

La preuvenative GTA V
WATER_OVERRIDE_SET_STRENGTH(force)
// bas : miroir, bateau immobile
// 3   : tempête
Valeur exacte du miroir à confirmer
1.00
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Les rivières n'ont pas de hauteur

Le jeu sait à quelle hauteur se trouve la mer et la surface des lacs. Mais posez-lui la question au-dessus d'une rivière peu profonde, et il répond une valeur absurde : moins 100 000.

Pour le moteur, ces rivières ne sont pas de la vraie eau. Ce sont des surfaces dessinées pour l'œil.

La preuvenative GTA V
GET_WATER_HEIGHT(x, y, z)
// mer, lac : une vraie hauteur
// rivière peu profonde : -100000
Cliquez sur l'eau pour lancer la sonde GET_WATER_HEIGHT → —
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Cayo Perico remplace l'océan

GTA Online contient deux fichiers d'eau : celui de Los Santos et celui de l'île de Cayo Perico. Quand vous partez sur l'île, le jeu décharge le premier et charge le second.

Et l'île elle-même n'existe pas tant que vous n'y allez pas. Depuis Los Santos, il n'y a que de l'eau à sa place.

La preuvenatives GTA V + FiveM
LOAD_GLOBAL_WATER_FILE(0 | 1)  // 0 Los Santos, 1 l'île
SET_ISLAND_ENABLED("HeistIsland", true)
SetWaterAreaClipRect(...)     // FiveM
île : non chargée
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Les reflets se coupent à la carte

Le reflet de votre voiture dans le lac n'est pas une conséquence de la lumière. Chaque objet du jeu porte un drapeau : « apparaît dans les reflets de l'eau », oui ou non. Retirez-le, et la voiture n'a plus de reflet.

Le même drapeau existe pour les miroirs. Le moteur choisit qui a le droit d'être reflété.

La preuvenatives GTA V
SET_ENTITY_WATER_REFLECTION_FLAG(entité, false)
SET_ENTITY_MIRROR_REFLECTION_FLAG(entité, false)
WATER_REFLECTION_FLAG = true
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