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Dossier complet · série « Le moteur vous ment »

Ce que vous voyez au loin n'est pas réel

GTA V ne peut pas afficher Los Santos en entier, en détail, à chaque image. Alors il triche : chaque objet existe en plusieurs versions, et le jeu les échange selon la distance. Cinq preuves, et une démo 3D où vous pilotez l'échange vous-même.

Lecture : 9 min Sources : fichiers de carte (.ymap) + fonctions du moteur Outil : le script qui force les LOD de près
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Chaque immeuble existe en plusieurs versions

Dans les fichiers de la carte, chaque objet porte un niveau : HD, LOD, puis SLOD1, SLOD2 et SLOD3 (« super LOD »). Le modèle HD est celui que vous voyez de près. Plus vous vous éloignez, plus le jeu le remplace par une version simplifiée.

Au dernier niveau, il ne reste plus un immeuble mais un bloc qui représente tout un pâté de maisons. Éloignez la caméra dans la démo, puis activez le script : il affiche le modèle lointain juste devant vous, et on voit enfin à quel point il est grossier.

La preuvefichiers .ymap
// chaque entité de la carte :
lodLevel  HD · LOD · SLOD1 · SLOD2 · SLOD3
lodDist   distance de bascule, propre à l'objet
parentIndex  le modèle qui le remplace de loin
Distances de la démo illustratives
60 m
Glissez pour tourner autour de l'immeuble.
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La distance de détail poussée à ×200

Le curseur « distance de détail » du menu graphique ne fait qu'une chose : il multiplie toutes les distances de bascule. Le menu s'arrête à un certain point, mais le moteur accepte bien plus.

Une fonction force ce multiplicateur pour l'image en cours. Poussé très haut, le jeu garde les modèles HD jusqu'à l'horizon, au prix des performances.

La preuvenative GTA V
OVERRIDE_LODSCALE_THIS_FRAME(échelle)
// à rappeler à chaque image
// 1.0 = réglage normal
×1.0
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Le monde se dégrade loin du point de focus

Le jeu ne charge pas les détails autour de vous, mais autour d'un « point de focus ». D'habitude, ce point est collé à votre personnage, donc vous ne voyez jamais la différence.

Déplacez ce point à 300 mètres : autour de vous, les ombres disparaissent et les textures deviennent baveuses. Le monde se reconstruit là-bas, sans vous.

La preuvenatives GTA V
SET_FOCUS_POS_AND_VEL(x, y, z, 0, 0, 0)
SET_FOCUS_ENTITY(entité)
CLEAR_FOCUS()   // retour sur le joueur
focus sur le joueur
Glissez le point de focus jaune loin du joueur.
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L'horizon est une maquette

Depuis le sommet du mont Chiliad, Los Santos se dessine au loin. Ce n'est pas la ville : c'est un modèle séparé, ultra simplifié, qu'on appelle les « far LODs ».

FiveM permet de couper son rendu. La ville disparaît de l'horizon alors que vous la regardiez, et le ciel apparaît là où il y avait des tours.

La preuvenative FiveM
DisableWorldhorizonRendering(true)
// coupe le décor d'horizon
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Les phares au loin sont des faux

La nuit, l'autoroute qui serpente au loin est pleine de phares. Au-delà d'une certaine distance, ce ne sont plus des voitures : le jeu fait glisser des points lumineux le long des routes.

La documentation de la fonction le dit noir sur blanc : ce ne sont peut-être pas des véhicules, mais des images qui y ressemblent. Coupez-les, et l'autoroute devient noire d'un coup.

La preuvenatives GTA V
DISABLE_VEHICLE_DISTANTLIGHTS(true)
SET_DISTANT_CARS_ENABLED(false)

Obbe Vermeij, ancien directeur technique de Rockstar North, a expliqué ce trucage pour GTA IV dans une interview de février 2026.

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